为一件泳装请7位模特:金亨泰谈《剑星》身体扫描

栏目:娱乐 | 来源:峡谷一级保护废物 | 2026-09-24 06:08

“大概有七八位模特吧。”金亨泰在最近一次外媒采访里,用这句话轻描淡写地带过了《剑星》女主伊芙背后的制作流程。Shift Up总裁谈开发考量时,把话说得很直:他最关注的就是角色身体,也就是体模和服装共同适配所产生的造型。

这句话听起来像一句产品宣言,但落到执行层面,是一套相当具体的扫描工序。

正方:为什么非要“真人穿、真人扫”

金亨泰给出的理由,指向一个常规模拟解决不了的问题。2025年他在接受GameDonga采访时提到,3D扫描需要拍摄数百张照片来创建模型,但仅靠常规模拟,难以精确呈现紧身服装中因面料纹理造成的脂肪分布和皱纹。

换句话说,布料压在皮肤上会挤出什么形状、肩带会勒进皮肤多深,这些细节靠软件“算”不出来。所以团队选择在实际穿着状态下扫描服装并录入造型——在金亨泰看来,这是一种更优的方法。

为塑造伊芙的形象,团队挑选了7~8位模特参与实际身体扫描工作。目前已知的有三位:申才恩(zennyrt)、尹雪花(Seolhwa)和Myboo(마이부)。

服装的来源也分两条路:一部分是原创设计,另一部分则是通过扫描穿着实物服装的模特照片制作而成。后一条路上,团队会为每套服装“聘请最合身的模特”,确保服装贴合身体等细节都能被准确捕捉。

反方:这套做法值不值

如果只看效率,这套流程并不“划算”。为每套衣服单独找模特、单独扫描、单独调整体型,意味着成本被摊到每一件服装上,而不是一次性建好一个通用模型反复套用。

金亨泰自己描述了调整的尺度:团队会根据服装调整扫描模型的体型,其中泳装类服饰尤其强调真实的布料效果,希望还原现实中布料贴在皮肤上的状态,包括身体曲线受到面料挤压后产生的细微变化。而对于更时尚修身的服装,则会选择身材纤细的时装模特作为参考,让服装保持设计感的同时,也符合真实穿着效果。

他给出的边界是:只要不偏离伊芙的基本体型曲线太远,就会对每套服装的体态进行调整。除了作为伊芙基础模特的申才恩之外,还有其他模特参与了这些服装拍摄。

判断:他们要的不是“衣服好看”

把正反两边的说法摆在一起,能看出这套流程真正的目标。团队希望做到的并不只是“衣服看起来好看”,而是让玩家感觉这套衣服真的穿在伊芙身上。

所以不同服装的贴合方式、布料与皮肤的接触状态,以及身体曲线与服装之间的互动,都被纳入了制作过程。金亨泰反复强调的也是同一件事:通过服装如何紧贴肌肤、肩带如何勒进皮肤以及身体的运动方式变化,来表达身体形象。

这套逻辑放在产品视角下并不复杂——玩家在游戏里看到的不是一件贴图,而是一个“穿着这件衣服的人”。当布料和皮肤的关系被当成核心指标来做,角色才不至于变成换装界面里的衣架。

至于这种投入最终换来的是“逼真”还是“过度”,每个玩家的判断标准不一样。金亨泰把方法讲清楚了,剩下的交给看屏幕的人。

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