《异形:隔离2》最近放出了新消息,但有个事儿挺有意思:这游戏明明要离开空间站、跑到行星地表去玩了,结果开发组Creative Assembly还是坚持只认1979年雷德利·斯科特那部初代《异形》,其他续集一概不参考。包括詹姆斯·卡梅隆那部同样有地面殖民地情节的《异形2》。
这就有点反直觉了——你都去地面了,为啥不看看《异形2》怎么做的?但人家开发组说了,这恰恰是他们刻意保持的"纪律"。

只认初代,连《异形2》都不认
Creative Assembly在做《异形:隔离2》时给自己定了个规矩:续作只参考自家2014年的初代《异形:隔离》和1979年的原版电影,其他所有后续电影一概不碰。这当然也包括詹姆斯·卡梅隆的《异形2》——那部片子的场景设定恰好也是从太空站转移到孤立的地面殖民地,跟这次续作的走向撞了个满怀。
但开发组就是不打算用它。首席环境美术师Archie Whitehead的解释挺直接:"我非常喜欢《异形2》,就像喜欢《异形》一样,但它是完全不同的东西。"
他接着说:"它们有完全不同的方向、不同的气质。你看整个异形系列,如果什么都想借鉴一点,最后做出来的东西可能反而没有那种纯粹的手感和信息。"
说白了,就是怕"串味"。初代《异形》是纯粹的恐怖生存,而《异形2》开始往动作爽片的方向偏了。如果续作什么都拿一点,最后可能既不够吓人也不够爽,两头不讨好。
没有脉冲步枪,你依然是个"废物"
这个"只认初代"的规矩不只是情怀问题,它直接决定了游戏的玩法基调。Whitehead提到一个关键点:
《异形:隔离2》里没有脉冲步枪。对,就是《异形2》里陆战队用的那种标志性武器,在这游戏里不存在。Whitehead的原话是:"它(异形)是不可被杀死的。你真的被剥夺了力量。这不是《毁灭战士》。你就是在挣扎,拼命想活下来。"
这基本延续了初代《异形:隔离》的核心体验——你面对的不是能突突突解决的敌人,而是一个几乎无解的猎手。我这次试玩里看到的新"武器"也印证了这点:你可以捡起场景里的物品扔出去,用来转移异形的注意力。就这,没了。不是让你反击的,是让你逃跑的。
所以别指望这代能端起枪来跟异形对射,它还是那个让你躲在桌子底下屏住呼吸的恐怖游戏。
美术团队翻老档案,连70年代有没有LED灯都要管
这个"只认初代"的约束,对美术团队的影响可能比玩法还大。艺术总监Ana Sopikova透露,他们跟20世纪福克斯的关系很好,能直接调阅当年的福克斯档案库。
"里面有海量的幕后照片、特写镜头、道具、布景、服装,什么都有。"Sopikova说,"团队会深入研究,分析当年道具师用的材料、技术,每一个小细节都不放过。通过这种方式,我们几乎等于拿到了当时那套工艺方法的工具箱。"
然后他们就用这套"工具箱"来搭建游戏里的环境。"我们用的是和电影相同的思考过程,直接回到电影的原始素材。"Sopikova说,"这就是秘密配方。具体到材料这种小事上——比如'这种东西70年代根本不存在,所以我们不该用'。"
Whitehead补充了几个例子:"他们没有LCD面板,没有LED灯。所以很多我们习以为常的设计,比如屏幕的形状和尺寸,都得因为CRT显像管的体积而做出调整。"
这些细节看起来很小,很容易糊弄过去。但Whitehead觉得,恰恰是不在这些地方偷懒,才让游戏的世界观能立得住。要是随便放个现代感的触控屏进去,玩家可能说不出来哪里不对,但就是会觉得"出戏"。
这算不算一种"自我设限"?
从商业角度讲,这其实是个挺冒险的决定。《异形2》在粉丝群体里的地位不低,那句"Game over, man!"的梗到现在还在流传。明明续作也要去地面了,却硬是放着现成的参考不用,非要回到40多年前的老电影里抠细节。
但换个角度想,这也许正是《异形:隔离》当年能成功的原因。初代《异形:隔离》之所以被很多玩家奉为"最还原异形恐怖感"的游戏,就是因为它没有贪多,而是死磕一个方向。现在续作打算把这个思路贯彻到底。
当然,代价就是:你可能还是等不到端着脉冲步枪跟异形正面刚的爽快感。如果你期待的是《异形2》那种陆战队大战异形母后的场面,那这游戏大概率会让你失望。但如果你想要的是那种被堵在角落里、听着呼吸声越来越近的窒息感,那这个方向可能就对了。
最后说两句
这次试玩透露的信息其实不算多,核心就一句话:《异形:隔离2》还是那个味儿,不打算为了"去地面"这个设定就改变自己的恐怖生存底色。开发组宁可放弃《异形2》里那些现成的酷炫元素,也要把1979年那部电影的质感抠到极致。
至于这个选择到底对不对,等游戏发售了,让玩家用脚投票吧。反正对我来说,只要它还能让我在异形面前吓得不敢喘气,那我就认这个"死理"。