拍短剧可能很赚钱,但靠拍短剧赚钱不太可能

栏目:娱乐 | 来源:星海情报局 | 2026-08-31 14:55


我重生了,重生到了2023年短剧行业刚开始发育的时候。

上一世,我拍的短剧被AI给颠覆了,这一世,我要夺回我的一切。

三年前的2023年,“短剧”登堂入室,开始成为一种全新的娱乐形式。

那一年,中国通过拍摄备案的微短剧共计3574,总共97327集,月均产量大约297部。

而三年之后,仅仅是2026年的第二季度,全国就上线了近24万部短剧,月均产量已经超70000部。

短短三年之内,中国短剧行业的单月产量暴涨了265倍。

如此暴涨的背后,直接原因是AI带来的颠覆性技术革新——2026年一季度,全国上线了12.8万部短剧,其中AI短剧12.2万部,占比已经超过95%,以Seedance为代表的AI工具,彻底改变了短剧行业的生产方式。

但遗憾的是,短剧的观众却注定不能跟着短剧产能一起膨胀。

2023年,中国短剧用户总规模约5亿,三年之后,这个数字也只涨到了不过8亿。

甚至,日均观看时长反而是下跌的,从2023年的151分钟/天掉到了如今的129分钟/天。

把这一些列数据放在一起,就组成了这样的一幅图景:

在消费端,全国能看短剧的人,基本都在看了,观众的注意力也已经被压榨到了极限,甚至已经开始渐渐厌倦短剧了。而在生产端,短剧的产能却依旧在AI的加持下狂飙突进,还在以每月8万部的效率进行内容超发。

最后的结果就是:哪怕是短剧这样利用人性的弱点来赚钱的业务,到底也架不住“供过于求”的市场铁律——三年前,从业者们多少还有点内容情怀,还会问一句“拍什么能火”。而现在,已经不需要再思考“拍什么能火”了。

绝大多数新上线的短剧播放量都惨不忍睹,全行业爆款率被拉到了千分级的水平,内容超发的大环境下,真正值得关心的问题不是“好不好”,而是“怎么才能被人看到”。

为什么短剧不是一门好生意

之所以说短剧不是一门好生意,表面上看是因为AI带来的超发,深层看,则是因为短剧制作者们其实是一点护城河都没有的。

或者说,正是因为短剧这种产品天然就很难构筑护城河,所以AI才能一上来就把整个行业爆破掉。

一个直达本质的问题就是:大家看短剧看的到底是什么?

是剧情吗?是服化道吗?

都不是!

看短剧,本质上看的是冲突和情绪爆发点。

老局有一位朋友就是短剧演员,参加过上百部短剧的拍摄。用他的话说,他现在已经到了看一眼剧本就能猜到后面剧情走向乃至要说什么台词的程度了。

说好听点,这叫“工业化程度高”,产品已经高度标准化了。

说不好听,这不就是套路单调嘛。

我这位朋友曾经问导演这么单调的套路怎么可能还有人看,导演的回答是:就像看日本特色动作片一样,你看日本特色动作片会挑吗?有的露不就得了?

虽然这话糙到没边儿了,但道理就是这么个道理,对于某些东西来说,香艳的画面才是重点,剧情多离谱都无所谓的。

短剧也是这意思,剧情就没有不离谱的,不过这不重要,反正观众要看的,是由一连串打脸反转扮猪吃虎组成的冲突链

??什么叫学会汉语拼音就能走遍天下??

而这种“冲突链”的供应,可以说是毫无门槛可言,尤其是AI来了之后,更是随便输入几个指令就能自动生成、实现批量化供应。

这些特性反映在现实世界里就是,同类型短剧之间没有任何差异化,看谁拍的的都一样。而AI的应用,又把这种情况又往上推了一个层次——真人短剧好歹还能靠演员自己的颜值扛一下,AI短剧管你这啊那啊的,一句指令的事儿。

直接拿数据说话吧:

DataEye的半年报告显示,2026年上半年,全网新上线AI短剧超22.19万部,播放量破亿的仅1055部,破亿率仅0.47%,而AI漫剧领域爆款率更是不足0.1%——1000AI短剧,只有一个能火,其他的都是炮灰。

而反观之前2023-2024的真人短剧时代,尽管用户规模基数还停留在5亿的规模,破亿率却可以达到4.3%

各种XX通古代系列,建议改名为“通古斯卡”

既然都已经同质化到这个份儿上了,那我凭什么要花钱看你制造的“冲突链”呢?

你这全集卖49元,别人全集只要39元,多出来的那10元,你要怎么说服我付费呢?

这也就导致,短剧制作者的获客成本是极高的——在内容大超发的环境里,看你的作品和看别人的作品没有任何区别,观众根本记不得你是谁,没人会在乎这短剧是谁拍的,忠诚度基本为零,你无法通过回头客、忠实粉丝的基本盘付费来维持运转,只能不断寻找新的用户。

这一点对于小程序里的那些短剧杀伤力尤其巨大,这些产品都依赖投流买量,才能将用户吸引进小程序。用户冲动消费充值完一部剧后,由于内容同质化,极少会在同一个小程序内二次充值,复购率常年低于5%。就算是早八百年就养成为内容付费习惯的海外市场,差不多也是这个水平。

这一切汇总起来就是:在2026年二三季度这个时间节点上,受AI大潮的冲击,中国短剧行业进入到了一个高度同质化、爆款率极低、毫无回头客复购的局面——用业内人士的话说就是“90%以上的短剧公司都不赚钱

为什么说短剧平台是一个好生意

那么,短剧这一块,什么生意才算是好生意呢?

答案是,短剧平台就是一个很好的生意。

之前我们说了,短剧这个产品形式,本质上提供的是“冲突链”,消费者不在乎到底是谁提供的,只要这个“冲突链”够刺激就行,故而它天然就没有护城河,导致同质化程度极高、观众的复购率也很低。

最搞笑的一个案例就是:有个团队曾经拍过一个很成功的短剧,卖了几千万元,于是他们士气大振,再接再厉,在第一部的基础上拍了续集,取名叫《XX2》,结果当场扑街——很多观众都说我压根儿没看过第一部,为什么要买第二部?

其实吧,很多人都看过第一部,但是因为同质化程度太高了,大家根本记不住名字。

记不记得住名字,是一个很关键的因素。因为如果你连剧名都记不住,就不可能主动搜索,这也就导致短剧的分发几乎完全依赖于算法推荐和信息流投放。

这种特性,导致平台从底层逻辑上就拥有了更加优势的地位——短剧已经同质化到了观众连名字都记不住的程度,自然就只能靠信息流和算法分发才能触及观众,而这一块的主动权,完全在平台手中。

这种超然地位表现在现实世界中就是:假设用户充了100块钱,这钱首先要经过”投流"这一关。投流就是买流量,制作方得花钱让平台把剧推给用户,这部分通常要拿走70到80块。然后平台自己还要再抽一道水,大概10到15块。最后落到真正拍这部剧的制作方手里,往往只剩5到10块钱。编剧和演员分得更少,编剧通常只拿总利润的2%,演员拿固定片酬或者微薄的提成。

你说为什么平台能这样玩儿?

因为平台是真有护城河的,且不止一条。

以红果为例,根据DataEye研究院的估计,2026年中国免费微短剧市场规模约573亿元,较2025年同比增长8%。其中,免费微短剧典型APP“红果免费短剧”月活跃用户规模已超3亿,较去年增长84.6%,月人均单日使用时长达125分钟,日活用户在2026年1月正式突破1亿,成为字节系第五款日活亿级独立App。

全国短剧用户总共8亿,红果一家月活就有3亿,而第二名只有3000多万。

十倍于对手的规模,意味着能触及的观众是对手的十倍,你在别人那边投放短剧,最多也就触及3000多万观众,在我这里,你能触及3亿。

这就是规模优势,也是最基础的一条护城河。

之所以说最基础,是因为当你掌握了“规模”这个优势,你就能解锁其他很多隐藏的福利:更大的规模提供了更多的数据,所以你的推荐算法会比别人更精准,转化率会更高。

此外,更大的规模也给了你更大的纵深空间,你能做出更多战术动作,别人因为规模小,只能靠观众赚钱,所以每一集恨不得都要收费;而你因为规模庞大,所以完全可以对普通观众免费,然后将几亿观众的注意力作为商品打包出售,靠广告费大赚一笔。

哦,对了,别忘了,seedance这种顶尖的视频生成模型,和红果一样,也是字节的产品。

这下,连技术优势也有了。

投流费、广告费、AI工具费……短剧这一块,基于规模,可以赚三次,怎么不算好生意呢?

结尾:短剧行业的终局会如何?

内容行业,一直都困在两种模式的纠缠中。

第一种,可以称为“内容主义学说”,它的逻辑是:用重投入换取差异化和超长的生命周期,做时间的朋友,保证自己在多年之后依然能赚钱,依然有人记得。

以R星的《侠盗猎车手5》(GTA5)为例,该产品于2008年《GTA4》发售不久后正式立项,开发周期约5年,总制作及宣发成本约为2.65亿美元。自2013年9月发售以来,全球累计销量已突破2.3亿份,系列总营收更逼近100亿美元,是史上最赚钱的娱乐产品之一——哪怕是发售12年后的2025年,依旧创造了500万份的新增销量。

GTA5的销量曲线连续十年稳定上升,2025年突破2.1亿份

但劣势也是显而易见的,超重型的投入不亚于一场豪赌——R星作为老牌厂商,有全球玩家当基本盘,自然赌得起,其他做单机游戏的厂商可就不一定了,长达数年的制作周期,意味着极高的不确定性:开发过程中间遇到了引擎技术的革新,你要不要跟进?和《GTA》《大镖客》《巫师》这些头部IP发布撞车了,要不要避他们的锋芒?

电影也是如此,动辄长达数年的拍摄背后是巨大的不确定性——演员和导演随便来点什么幺蛾子,很可能整个电影就都要血本无归了。

第二种模式,则可以称为“流量主义学说”,它的逻辑是:快速迭代,不强调生命周期,用流量杠杆对冲不确定性的风险。今天立项、七天上线、一周看数据,不行就砍掉换下一部。单部成本压到极限,失败代价极小,成功则靠投流放大。平台作为流量枢纽,旱涝保收——内容方承担全部风险,平台只负责收租抽水。

当然,这种模式的缺点也是显而易见的:内容本身是空心化、同质化的,制作方失去了差异化的主动权。

短剧,特别是AI短剧,就是“流量主义学说”的极致——迭代速度快得离谱,同质化程度也高到吓人,成功几乎完全靠投流的命中率,和内容本身品质越来越远。

这种情况,在中国互联网发展史上是有前车之鉴的。

十年前,中国的网页游戏行业就经历过一模一样的事情。同一套游戏引擎,换一套美术素材、改个名字,就是一款”新游戏”——业内叫”换皮"。

今天它可能叫《杀杀杀》,明天可能叫《砍砍砍》,后天改名为《剁剁剁》,内核完全一模一样:自动寻路、自动打怪、充值变强,反正是兄弟就来干我。

这种东西的生命周期有多长呢?

答案是三个月。

前一个月买量冲流水,后两个月收割完就关服,再换皮做下一款。

那几年,页游行业也很火,流水动辄过亿,但最后留下来的很少很少。

《贪玩蓝月》这种能被记住名字已经算是精品中的精品了,而绝大多数页游和现在的短剧一样,是根本不可能被人记住,也不会被人主动搜索的,更不可能被推荐给身边朋友的。

页游行业用”流量主义”模式赚快钱,赚了三五年,然后整个行业就塌了——因为当所有产品都长得一样,流量成本就会无限上涨,最终吞噬掉制作方的所有利润,直到连平台自己也无利可图。

也正因如此,2026年广电总局已经明确提出要”坚决摒弃'唯流量'等错误倾向",要"重视作品的长尾价值"。

过去那种偏重流量的模式,已经显露出它的结构性困境:90%以上的短剧公司不赚钱,编剧只拿2%的利润,演员演到麻木却看不到职业前途——AI时代更是如此,许多短剧演员已经很久都没接过戏了,短剧演员可不是那些早已财务自由的大牌明星,短剧演员本质上和咱们一样也都是打工人罢了。

对平台来说,这同样不是好事。

平台现在确实赚麻了——投流费、广告费、AI工具费,三重抽水。但如果内容永远同质、永远记不住名字,用户也会”爽完即走”,今天你能靠算法留住用户,明天用户就会因为审美疲劳而流失。

这就是为什么上到监管,中到平台,下到制作方,所有人都在呼吁“精品化”的底层逻辑——流量主义渐渐回调,尽可能多一些内容主义

当然,短剧的基因天然就是“短平快”就是“冲突链”,这个是无法改变的。真要是一集四十分钟、有多条完整剧情线,那也就不叫短剧了,直接拍电视剧得了。

我的意思是,就好像网络游戏行业从当年的换皮游戏变成现在的精品化一样,流量依旧重要,但流量并不是唯一变量,差异化的内容本身也是很重要的。

最重要的是,你要有自己的护城河,要给自己多铺一条路,让自己有回头客和忠实用户。

别的就不多说了,起码,得让人记住名字吧?


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