Science:互联网成瘾和药物成瘾类似,能提供快乐,但自我控制是关键

栏目:科技 | 来源:知识圈 | 更新时间:2025-12-07 09:22:56

互联网成瘾和药物成瘾类似,但机制未明。

今天回看这篇22年的科学研究论文,我认为还是数字内容消费带来的具身经验接地问题。我们的身体从未设计或进化成今天这样的数字化形式。

虽然互联网提供了很多机会,但有一个缺点,那就是有些人对某些互联网的使用控制力减弱。

有报道称,年轻人玩游戏几天没有休息,没有充足的水分和营养,或者在游戏之外进行社交接触。

这引起了人们对互联网使用问题的担忧,这导致日常生活中的功能障碍和困扰。

经常使用有问题的互联网应用程序提供快乐,并能够减少负面情绪。这些反应与成瘾药物对大脑奖励系统的影响相似。

此外,可能会出现强迫性使用模式。

自我控制是使用某些互联网应用程序的快乐和强迫是否会推动有问题的使用的一个重要因素。

鉴于在这个社交距离和远程工作的时代,互联网的使用越来越多,评估在线成瘾行为造成的伤害很重要。

《上网会上瘾吗?》

虽然互联网提供了许多机遇,但也存在缺点,即一些人对某些互联网应用程序的使用控制力较弱。有报道称,年轻人沉迷于网络,连续几天没有休息,没有摄取充足的水分和营养,也没有在游戏之外进行社交活动。这引起了人们对互联网使用问题的担忧,互联网使用问题会导致日常生活中的功能受损和痛苦。频繁被使用的互联网应用程序有问题地提供了快乐,并能减少负面情绪。这些反应与成瘾药物对大脑奖赏系统的影响相似。此外,可能会形成强迫性使用模式。自我控制是一个重要因素,它决定了快乐和强迫使用某些互联网应用程序是否会导致问题性使用。在这个社交距离和远程工作的时代,互联网的使用越来越多,因此评估网络成瘾行为所造成的危害非常重要。

在2022年1月生效的世界卫生组织《国际疾病分类》(ICD-11)第11次修订版中,可以诊断出两种主要由网络成瘾行为引起的障碍:赌博和游戏障碍。其他潜在的有问题的在线行为正在辩论中:有问题的色情使用可能被认为是ICD-11中强迫性性行为障碍的一种亚型,而有问题的社交网络使用和有问题的线上购物可以被诊断为“其他特定的成瘾行为所致的障碍”。在全球范围内,高达3%的青少年和年轻人患有游戏障碍,约7%的普通人群患有未指定的互联网使用障碍。对于游戏障碍,年轻和男性会增加风险,但诊断工具的选择会导致预估患病率的巨大差异,因此有必要建立标准的诊断评估方案。网络成瘾行为的负面后果包括,例如,忽视学校或职业职责,放弃爱好或休闲活动,以及危害社会关系。考虑到互联网使用的增加,更好地理解弹性和风险因素很重要,这些因素可能区分功能丰富和有问题的成瘾性互联网使用性质。此外,尽管已经确立游戏障碍的临床相关性,但在病因和神经生物学机制方面仍有许多尚未解决的问题。

令人上瘾的互联网应用程序之间有诸多相似之处。它们可能以进化的先决条件奖励机制为目标(与影响生存的行为相关,如性、获得商品、社会联系和发现),从而带来愉悦并强化积极行为。此外,应用程序的使用也可能导致负面强化,例如避免负面情绪,这也可以从物质使用中了解(例如,使用酒精来应对压力)。奖励和救济机制可以解释为什么特定的互联网应用程序比其他应用程序更容易上瘾,但它们不能解释为什么有些人会上瘾,而大多数用户不会并且能以丰富的方式使用这些应用程序。当前关于网络成瘾行为发展和维持的理论需要考虑主要基于物质使用研究的理论和结果,包括与自我控制能力减弱相关的理论和结果,以及关于从奖励导向行为向强迫行为转变的潜在假设。网络成瘾行为有两条驱动路径,它们可能会增加在线活动的参与度:“感觉更好”和“必须做”路径(见图)。感觉更好的途径包括积极的(愉悦、奖励)和消极的(减轻压力和消极情绪)强化体验以及相关的渴望和欲望。“必须做”的途径(可能发生在成瘾的后期)包括习惯性行为(对刺激的自动反应),尤其是强迫性行为。强迫行为描述了一种行为的不适应持续性,尽管意识到其负面的后果。由自我控制(包括抑制性控制和其他执行功能)构成的“立即停止”过程可能会调节成瘾的两条驱动路径。这个简化模型的主要假设是,具有网络成瘾行为的个体在驱动路径和自我控制之间存在不平衡。

最近的神经影像学和神经认知研究深入研究了线索反应性和网络成瘾行为中渴求的潜在行为和神经相关因素,并证明腹侧和背侧纹状体都有参与:游戏障碍、问题色情使用、社交网络使用和在线购物。此外,对不明互联网使用障碍患者认知功能的汇总分析发现,与前额叶皮质相关的决策和其他执行功能减弱的证据。这与一项针对不明互联网使用障碍的脑结构变化的汇总分析一致,该研究显示,前额叶背外侧皮质、前扣带回和辅助运动区的灰质体积减少。对游戏障碍青少年静息状态功能连接性的元分析表明,边缘额叶和额叶-顶叶网络(以及其他网络)相关的低连接性,这可能表明自我控制迟钝,奖励敏感性增加。现有的研究结果并不详尽,也不总是一致的,初步支持了网络成瘾行为和物质使用障碍之间的相似性。

然而,在理解网络成瘾行为的心理和神经生物学机制方面仍然存在许多挑战。特别是,脆弱性、因果关系和特殊性被认为是非常重要的。关于潜在的脆弱性,已经报告了网络成瘾行为的遗传易感性,并且已经确定了与多巴胺受体、血清素转运体和烟碱乙酰胆碱受体等相关的候选基因的多态性(在大多数情况下是单核苷酸多态性)。这些神经递质,尤其是多巴胺,参与了前额叶纹状体环路,包括腹侧纹状体和背侧纹状体。进一步的潜在风险因素包括消极的幼儿经历和不安全的依恋方式、个性特征(如冲动性)、功能失调的情绪调节、压力脆弱性、低社会支持和有问题的家庭背景。在最近的元分析中,通过问卷调查评估的自我控制被发现是游戏障碍最可靠的保护因素。然而,这些潜在的风险和弹性因素并不是网络成瘾行为所特有的。他们还参与药物成瘾和其他精神障碍[例如,抑郁、焦虑、注意力缺陷和多动障碍(ADHD)],这些通常与网络成瘾行为同时发生。确定更具体的脆弱性因素,并定义风险和恢复力因素如何决定与使用特定互联网应用程序相关的奖励和救济体验,可能有助于区分丰富的使用模式和有问题的使用模式。

另一个主要挑战是回答与网络成瘾行为的大脑机制相关的因果关系问题,特别是提出的驱动路径和自我控制之间的不平衡。据报道,与游戏障碍和其他在线成瘾行为相关的大脑结构和功能异常可能来自成瘾形成时发生的神经可塑性和适应,但也可能更早出现。前额叶功能降低可能是一种脆弱性,但当边缘回路在成瘾过程中变得更强时,可能会进一步降低。由于大多数研究比较了有无网络成瘾行为的个体或相关个体,目前关于因果关系的知识有限。需要对前瞻性设计和杂项(有无游戏障碍或其他在线成瘾行为)进行研究,就像在兴奋剂使用障碍的情况下所做的那样,以发现在线成瘾行为的神经生物学和心理社会脆弱性以及因果关系。

关于特异性,许多研究使用了实体使用障碍研究的范式,并调查了潜在的相似之处,这在理论上是最合适的,也是证明将游戏障碍作为成瘾行为所致的障碍纳入ICD-11的必要条件。未来研究的一个挑战是确定特定于网络成瘾行为的神经生物学和心理机制。需要与冲动控制障碍和强迫症进行系统比较,以评估冲动和强迫症作为潜在的跨诊断特征的参与程度。互联网应用—还应更系统地调查特定特征及其对行为的影响,例如在购物网站上找到产品时的“赢家因素”、最符合个人喜好的色情视频或在社交网络上获得喜欢的视频,并应与赌博失序相关机制进行比较。令人上瘾的互联网应用程序旨在让用户不断使用它们。值得注意的是,与成瘾性物质不同,应用程序能够适应使用模式,激发个人强化体验。这可能进一步有助于加强“感觉更好”和“必须做”的驱动路线,在发展在线成瘾行为的同时,潜在地凌驾于自我控制之上。

深入分析特定于应用程序的功能以及这些功能如何影响用户的动机(例如:发现、归属感、物质价值观),可以提高对受攻击性和因果关系的理解。目前尚不清楚网络成瘾行为是否是由于成瘾的普遍趋势而产生的,或者网络环境是否特别容易成瘾。评估一般风险和恢复力因素,结合几种成瘾性障碍的症状和特定应用的特征,可能有助于将一般成瘾机制与特定成瘾机制分开。这也可以回答以下问题:不同类型的在线成瘾行为是否应被视为独立实体(如游戏障碍)、一组有问题的互联网使用或特定障碍的在线类型(例如,将有问题的色情制品作为强迫性的性行为障碍的在线变体)。

网络成瘾行为不是个人的选择,但可能是由于难以做出有利的选择和调节奖励行为所致。为了优化这些新出现的心理健康状况的预防和治疗,需要研究机构之间建立更多的全球合作网络,以实现大规模的多方法纵向研究。特别值得关注的是,社会变化(例如,大流行以来互联网使用的增加)是否以及如何稳定地影响网络成瘾行为的流行率。

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